01 · 项目概览
目标用户与需要解决的问题
项目希望利用 Vibe Coding 快速把游戏创意转化为可运行产品,在内部和市场验证后,再决定是否投入完整开发。
- 目标用户 / 场景
- 手游休闲类玩家
- 产品判断
- 玩法将传统方块消除与服务器房间对战结合,以共享棋盘、固定轮次、回合放置、连锁消除和战术道具建立策略对抗,并通过三类发牌机制兼顾可玩性与公平性。
02 · 我的职责
明确个人贡献与团队成果的边界
项目联合负责人之一 / 核心开发(Vibe Coding)
策划案由游戏制作人编写。我作为 4 人团队中的唯一开发者和联合负责人之一,参与需求评审、方案决策、版本迭代,并负责技术实现、前期测试和问题修复。
- 参与休闲游戏创新验证的需求评审、方案决策与版本迭代,围绕共享棋盘和回合对战收敛 MVP 范围。
- 在 4 人团队中担任唯一开发者,负责 Vibe Coding 开发、游戏流程实现、前期测试与问题修复。
- 基于游戏制作人编写的策划案,将已确认的玩法方案转化为可运行产品,负责开发落地。
- 实现共享棋盘、固定轮次、回合放置、连锁消除及战术道具等核心对战体验。
- 参与发牌机制方案评审并完成开发落地:覆盖补偿发牌、正常先手、正常后手三类机制,通过可放置性判断与同轮手牌格子总量对齐支持可玩性和公平性。
- 完成 Android 与 Web/H5 双端交付并发布,按策划要求接入用户行为埋点 SDK 支持玩法验证。
03 · 产品方案
把创意拆成可验证的对战循环
玩法将传统方块消除与服务器房间对战结合,以共享棋盘、固定轮次、回合放置、连锁消除和战术道具建立策略对抗,并通过三类发牌机制兼顾可玩性与公平性。
核心游戏流程
- 01进入房间对战
对战双方进入连接服务器的房间玩法。
- 02共享棋盘
双方在同一棋盘及固定轮次中进行竞技。
- 03回合放置
玩家依次规划并放置方块。
- 04连锁消除
通过方块组合、消除与连锁反馈形成策略对抗。
- 05战术道具与计分
在回合中使用战术道具,依据消除和连锁结果累计比分。
三类发牌机制
- 01补偿发牌
当上一回合仍有未放置手牌时,结合当前棋盘空间生成新手牌,优先保证可放置并尝试补缺或促成消行。
- 02正常模式先手
先手从方块模板中随机抽取手牌;不满足至少一块可合法放置时重新抽取,并记录本轮手牌格子总量。
- 03正常模式后手
后手按先手本轮的格子总量预算生成手牌,在总量对齐的同时尽量保留可放置空间,必要时使用兜底组合。
创新验证流程
- 01策划案与需求评审
基于游戏制作人编写的策划案参与方案评审。
- 02Vibe Coding 快速开发
将已确认的玩法方案转化为 Android 与 Web/H5 可运行产品。
- 03双端发布验证
发布至 Google Play 与 Web/H5,结合演示、埋点和市场反馈验证玩法。
- 04停止继续投入
数据验证未达预期后停止后续完整开发。
04 · 结果验证
状态、数据与交付证据
项目完成 Android 与 Web/H5 双端交付,并发布至 Google Play 与 Web/H5;市场数据未达到继续投入条件后停止后续开发,保留完整游戏演示。
05 · Demo 与素材
更多实机片段:战术与胜负反馈
继续查看战术道具、多回合推进与胜负反馈;首屏已展示共享棋盘和落子消除 Demo。
展示手牌管理及 Chaos、Mirror、Hammer 等战术道具。
展示回合比分变化、棋盘推进及 BATTLE OVER 胜利反馈。
复盘
项目完成了“创意—产品—发布—数据验证”的闭环。停止投入也是验证结论的一部分,说明快速成型的价值在于更早获得真实反馈,而不是保证每个创意都持续开发。
